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제작 뒷이야기: 창의성의 진화

제작 뒷이야기: 창의성의 진화

속편을 만드는 작업은 단순히 이전 시리즈의 다음 게임을 만드는 것 그 이상입니다. 팬들의 기대와 저희만의 목표 및 아이디어의 균형을 맞추는 것은 최고의 쥬라기 월드 에볼루션 게임을 만들 때 반드시 고려해야 하는 요소입니다.

오늘의 제작 뒷이야기에서는 쥬라기 월드 에볼루션 3의 디자인 과정을 자세히 소개해 보고자 합니다. 이전 작품의 유산을 확장하고 개선하기 위해 새로운 기능을 정교하게 구현한 개발진의 노력을 살펴봅니다.

탄탄한 기반

어떤 게임이든 초기 아이디어 세트에서 출발하며, 이는 개발 과정 전반에 걸쳐 추진력을 제공합니다. 이러한 비전을 다듬고 발전시키는 과정은 프로젝트 초기에 매우 중요한 단계이며, 쥬라기 월드 에볼루션 3 역시 예외는 아니었습니다.

이번 작품에서는 열정적이고 탄탄한 커뮤니티의 도움과 이전 게임을 제작하며 축적된 내부 지식이 큰 도움이 되었습니다. 속편에 대한 커뮤니티의 주요 요청과 이전 게임 제작 과정에서 얻은 경험을 확장시키려는 개발진의 목표를 모두 균형있게 반영할 수 있었으며, 덕분에 많은 피드백을 토대로 개발을 진행할 수 있었습니다. 이러한 접점들은 저희가 속편에서 만들고자 하는 것들의 탄탄한 기반이 되었습니다.

모든 아이디어와 커뮤니티 피드백을 정리하고 통합하면, 개발팀이 게임을 설계할 수 있는 공유된 비전이 만들어집니다. 이 비전은 게임의 핵심 요소를 나타내는 여러 기둥으로 구성되며, 각 기둥에는 관련된 기능들이 포함됩니다. 게임 제작 과정에서 끊임없이 이 핵심 기둥을 참고하며, 개발 중인 게임이 처음 설정한 비전과 일치하는지 확인합니다.

Jurassic World Evolution 3

게임의 비전과 핵심 기둥을 세웠다면, 다음 단계는 흩어져 있던 아이디어와 기능들을 한 곳에 모으는 것입니다. 이 과정에서 수많은 아이디어와 컨셉이 빼곡히 정리된 노트가 벽 하나를 가득 채우게 됩니다. 그리고, 개발팀에서 이 아이디어를 두고 오랜 시간 논의하며, 우선순위를 정하고, 주어진 개발 기간 내에 만들어 낼 수 있는 기능 목록을 확정해 나갑니다.

이 작업은 게임 개발 전반에 걸쳐 계속되는 과정입니다. 우선순위가 가장 높은 기능들을 구현하는 과정에서 일부 기능은 예상했던 것보다 시간이 더 오래 걸리거나 적게 걸리는 경우가 생기고, 또한 개발을 진행하면서 새로운 아이디어들을 계속해서 제시하기도 합니다. 핵심은 프로젝트의 최초 비전을 잃지 않으면서도 이러한 변화에 유연하게 대처하는 것입니다.

새로운 도전

쥬라기 월드 에볼루션 3에 아성체 공룡을 도입하는 일이 저희가 가장 기대하며 도전한 부분입니다. 팬들은 물론, 팀 내부에서도 요청이 대단히 많았거든요. 아성체를 통해 게임플레이 경험을 확장하고 성장시킬 기회가 정말 많이 주어졌죠. 따라서 저희 팀에겐 단순히 아성체를 많이 추가하는 것보다 게임 경험에 깊이를 더하는 것이 항상 중요했습니다.

아성체를 추가하는 것은 기존 공룡의 크기만 줄인 버전을 만드는 것처럼 단순하지 않았습니다. 어쩌면 여러 부분에서 원작 쥬라기 공원의 과학자들이 마주해야 했던 과제만큼이나 어려운 일이었죠! 쉽게 말해, 가족 단위의 공룡 집단을 설득력 있게 보이도록 구현하는 일은 결코 간단하지 않았습니다.

공룡 제작 과정에 대해서는 이전의 제작 뒷이야기에서 더 자세히 확인할 수 있습니다.

쥬라기 월드 에볼루션 1, 2를 돌아보면, 저희 팀이 얼마나 뛰어난 실력으로 이 장엄한 공룡들에게 생명력을 불어넣었는지를 알 수 있습니다. 이번에는 더 나아가 수컷과 아성체까지 시뮬레이션에 포함시키는 도전을 맡게 되었습니다. 저희가 추가하는 모든 새로운 메커니즘은 기존 시스템을 대체하거나 근본적으로 변경하는 것이 아니라, 쥬라기 월드 에볼루션 3의 경험을 한 단계 더 발전시키는 것이 무엇보다 중요했습니다.

Jurassic World Evolution 3 - Ichthyosaurus

이러한 접근법은 번식과 아성체 공룡 관리 방식에도 그대로 반영되었습니다. 게임의 기존 시스템을 기반으로 하면서 신규 플레이어들이 쉽게 다가갈 수 있도록 설계를 진행했죠.

플레이어는 이전 쥬라기 월드 에볼루션 게임과 거의 동일한 방식으로 새로운 성체 공룡을 확보할 수 있으며, 이번에는 수컷 개체를 합성할 수도 있습니다. 수컷 공룡을 우리에 방사하고 나면, 플레이어는 각 종의 요구 조건을 맞추면서 자연 번식을 선택할지, 과학자 주도의 번식 프로그램을 운영할지 직접 결정하게 됩니다. 이 방법을 활용하면 플레이어가 익숙한 방식으로 계속해서 성체 공룡을 확보하는 동시에, 아성체 번식을 원할 경우 신규 시스템을 활용할 수 있게 되는 것이죠.

이는 새롭게 추가된 콘텐츠의 균형이 맞아야 하고 시뮬레이션에 통합되어야 한다는 것이 얼마나 중요한지 보여 주는 하나의 예시일 뿐입니다. 모든 변경 사항은 플레이어에게 이미 익숙한 다른 시스템에 연쇄 반응을 일으킬 수도 있기 때문입니다.

더 커진 도구 상자

보다 창의적인 건설 시스템은 개발팀이 포함시키고자 했던 핵심 기능으로, 지형 도구의 한계를 넓힙니다. 또한 플레이어에게 공원에서 보다 수직적이고 다양하게 건설할 수 있는 능력을 제공합니다.

모듈식 건설은 자연스러운 선택이었습니다. 팀이 Frontier Developments에서 제작된 다른 게임의 작업으로 얻은 경험과 전문성을 활용했죠. 모듈식 건설을 구현하려니 이전 쥬라기 월드 에볼루션의 모든 지형물, 모든 건물, 모든 환경 에셋을 다시금 확인해 신규 시스템에 맞게 재작업해야 했습니다. 수많은 신규 풍경 아이템 또한 게임에 추가했고요.

이는 개발팀에게 엄청난 작업량으로 이어졌습니다. 모듈식 건설에 맞게 작동하도록 이전 게임에서 다시 추가된 인기 아이템과 팬들이 좋아한 아이템을 다시 만들어야 했기 때문입니다. 본질적으로 모든 걸 분해한 후 하나씩 새롭게 만드는 작업이었습니다. 부화장과 대응 시설 같은 건물의 고유한 기능도 모듈식 시스템 내에서 작동하도록 하려면 완전히 다시 만들어야 했죠.

팀은 경험을 확장한다는 핵심 원칙을 고수하며, 이 재건설이 신규 플레이어와 모듈식 건설을 이용하고 싶지 않은 플레이어에게 미칠 영향을 최소화하는 고된 작업을 시작했습니다. 이를 위해 설계도를 모든 플레이어를 위한 기본 옵션으로 유지해, 사전 제작 구조물로 빠르게 공원을 지을 수 있게 했습니다. 또는 신규 모듈식 건설 시스템을 사용하면 모든 플레이어가 창작물 편집과 건설에 조금 더 깊게 뛰어들 수 있도록 했죠. 원하는 대로 기본 설계도 또한 조정할 수 있게 했습니다.

이러한 자유도는 게임 내 창작마당 통합으로까지 이어졌죠. 플레이어가 디자인을 공유하고, 방대한 규모의 커뮤니티에서 최고의 창작물을 빠르게 선택해 자신의 공원에서 쓸 수 있게 됩니다. 창작마당은 이를 돕고자 게임 내 UI에 완전히 통합되었습니다. 플레이어가 공원을 떠나지 않고도 창작마당에서 흥미로운 창작물을 찾을 수 있죠.

팀이 유연성을 더하고자 했던 부분은 모듈식 건설만이 아닙니다. 크기 조절 가능 풍경 사물, 그리드 건설, 확장된 지형 도구, 스냅과 색상 변경 모두 플레이어가 원하는 대로 창작물을 조정할 수 있도록 지원합니다.

이렇게 새로운 도구를 만들고 모듈식 건설을 구현하는 것은 개발팀에게도 유용했고 더 큰 유연성을 제공했습니다. 팀은 모든 신규 모듈식 건설, 풍경 편집과 지형 수정 도구를 캠페인 제작 중 적극적으로 사용했고, 이로써 모든 레벨에 이전 쥬라기 월드 에볼루션 게임에서는 불가능했던 수준의 고유함을 부여했습니다.

이 작업으로 플레이어가 즐길 수 있는 추가적인 기능을 팀이 더할 기회도 생겼고요. 예를 들어, 팀은 부화장을 재건설할 때 부화장 내 나무를 배치할 수 있는 이전 게임 시스템을 재작업하여 공원의 생물군계에 맞게 동적으로 변경되도록 했습니다. 이 시스템을 다시 작업함으로써 팀은 플레이어를 위한 신기능을 만들 수 있었습니다. 배치되는 생물군계(또는 포함된 설계도)에 맞게 적응하는 동적 풍경 아이템이죠.

혼돈 관리

이전 쥬라기 월드 에볼루션 게임처럼, 쥬라기 월드 에볼루션 3에서 혼돈과 공룡은 밀접히 연관된 관계입니다. 그러나 팀에게는 혼돈을 관리 가능한 수준으로 유지하면서 플레이어에게 재미를 선사하는 게 핵심이죠. 공원 관리자의 플레이스타일에 따라 액션에 곧장 뛰어들 수도, 자동화 기능과 직원에 의지할 수도 있습니다. 중요한 점은 두 방식 모두 가능한 시스템을 디자인하는 것이죠.

먼저 쥬라기 월드 에볼루션 3에 추가되는 각 신규 시스템에는 플레이어가 관여할 수 있는 관리 결과가 필요했습니다. 예를 들어, 번식의 결과로는 형질 유전(좋은 형질과 덜 선호되는 형질 모두)과 함께, 번식 성공에 영향을 주는 둥지 요건과 가변적인 생식 메커니즘도 발생합니다. 플레이어가 번식과 아성체를 최대한 활용하려면 이러한 시스템을 활용하고 숙달해야 합니다.

Jurassic World Evolution 3 - Fertility UI

팀은 이러한 신규 관리 분야를 도입하는 동시에, 기존 시스템을 개선할 수 있는 방법을 살펴보고, 보다 원활한 관리 게임플레이를 위한 편의성 개선을 추가했습니다. 예를 들어, 공룡 운송 구역을 도입한다는 것은 공룡 하나당 행동을 여러 번 취해야 하는 대신, 멀리 있는 부화장에서 우리까지 같은 종의 공룡 여러 마리를 한 번에 수송할 수 있어야 한다는 뜻입니다.

또한 신규 ATV 유지보수 팀의 도입으로 플레이어가 공원에 필요한 작업 일부를 자동화할 수 있게 되었습니다. 기반을 놓고 관리망을 생성했다면 해당 팀이 자동으로 예비 발전기 재보급을 실시하고 수리를 완료할 수 있습니다. 현장에서 직접 뛰고 싶은 공원 관리자를 위해, ATV에 올라타 직접 나설 수 있는 옵션도 여전히 유효합니다. 운전을 하며 직접 작업을 완료하는 거죠. 지상 탈것에 새로운 핸들링 모델이 추가되어, 사용이 더욱 재미있어질 것입니다.

보안 카메라는 공원 관리자를 위해 또 하나의 선택적 자동화 수준을 제공하죠. 배치 후 포획 팀에 할당할 경우, 보안 카메라에 잡힌 공룡 탈출은 자동으로 처리됩니다. 플레이어가 탈출한 공룡을 직접 진정시킬 필요도 없이 말이죠. 물론, 원한다면 직접 처리도 가능합니다!

Jurassic World Evolution 3 - CCTV

개발팀의 전체적인 목표는 모든 공원 관리자를 위한 균형을 만드는 것이었습니다. '하늘의 눈'이 되어 플레이하며 공원이 상대적으로 알아서 운영되도록 하는 것과, 일상적인 공원 운영의 세부적인 부분까지 직접 관리하는 것, 혹은 그 사이에서 선택을 할 수 있게 말이죠.


세 번째 쥬라기 월드 에볼루션 게임을 처음부터 끝까지 제작하는 과정에서, 프랜차이즈의 탄탄한 기반 위에 게임을 만드는 것이 목표였습니다. 이전 게임을 기반으로 개선하고 확장하며 커뮤니티가 요청한 기능을 구현하는 것은 정말 즐거운 일이었습니다. 개발팀 전체의 전문성과 경험이 필요했죠.

쥬라기 월드 에볼루션 3는 지금 예약 구매할 수 있으며 PC, PS5, Xbox Series X|S에서 2025년 10월 21일에 출시됩니다.